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看游戏产业2016半程:谁将是腾讯网易以外的“第三极”?

发布时间:2017-05-26 06:15 来源:互联网 作者:Robot editing 点击:

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互联网的产业特征——马太效应、赢者通吃,在游戏产业同样明显。但是不同于社交领域的腾讯、电商领域的阿里巴巴、搜索领域的百度,在游戏领域,除了腾讯和网易双雄对峙,联合占据整个市场六成份额之外,如巨人网络、畅游、游族网络、昆仑万维、完美世界、掌趣科技、三七互娱等“小巨头”们,或凭借深厚的研发积累,或凭借强大的发行实力,或凭借大手笔的投资并购,正试图冲击腾讯、网易,成为中国游戏产业的“第三极”。

半程2016的游戏产业竞争格局

随着2016年上半年财报纷纷出炉,各大游戏公司的市场竞争格局也逐渐明朗。根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场实际收入达到787.5亿元,其中移动游戏收入为374.8亿元。在整个中国游戏市场中,腾讯、网易两家公司就占到了整个手游收入的七成,占整个游戏市场的份额升高到了约59.3%,继续扩大它们的领先优势。

看游戏产业2016半程:谁将是腾讯网易以外的“第三极”?

2016年上半年已发布财报的中国游戏公司营收市场份额

另一方面,不要说中小游戏企业,即便是其他游戏大厂,今年上半年都有近四成公司出现了收入同比萎缩的情况。而在能保持增长的公司中,游族网络的增长主要源于页游、手游精品迭出以及海外收入的大幅度增长,金山网络增长的主要原因是成功推出了手游《剑侠情缘1》,中文传媒主要源于《列王的纷争》和海外市场的贡献,英雄互娱主要是因为转型移动游戏研发、移动游戏发行和电子竞技赛事组织。

纵观行至2016年半程的游戏产业,手游呈现全面压倒性优势,中重度、精品化游戏备受青睐,海外发行成为新增点,这些成为当前以及未来一段时间的主要发展趋势。

从上半年行业整体发展数据看,端游销售收入增长5.2%,页游销售收入同比下降2.1%,手游同比增长79.1%,游戏市场格局逐渐明朗。短期来看,移动游戏仍是中国游戏市场最主要的增长源泉,未来有望占据游戏市场超50%以上的份额。

在游戏研发层面,进入2016年,移动游戏行业巨头们纷纷开启业务变革,开始更加注重提高游戏的质量而非数量,并积极开拓新的领域和尝试新的元素。游戏工委在《2016年上半年中国游戏产业报告》中曾提到,研发商出现两极分化,拥有过成功产品的研发企业成为市场热捧的对象,中小研发企业生存面临挑战。例如腾讯从2015年Q1的发布13款新品手游到2016年Q1发布3款手游,彰显游戏行业趋于理性。2016年7月开始实施的手游审批新政,加速了游戏厂家趋向集中,内容趋向精品的发展。手游行业经过爆发式增长后进入精品化发展路线,研发实力雄厚的大厂商未来更容易生产出让玩家满意的作品。

而根据国内数据服务机构TalkingData发布的“2016上半年移动游戏行业报告”,移动互联网经过3年多的高速成长,在硬件配置、游戏技术和网络环境等方面为中重度移动游戏的发展创造了条件,角色扮演和动作类游戏的数量在2016年上半年相比去年同期增长90%以上,其中MMO、ARPG等类得到扩充。据此有专家判断,未来中重度游戏将最有“钱途”。分析指出,轻度游戏市场在满足玩家轻度娱乐的同时,能够起到发掘培育游戏玩家的作用;中度游戏能够在可玩性与手游玩家碎片化游戏需求之间找到平衡,是最适合手游市场的游戏类型;而重度游戏能够满足玩家更多端游化的社交玩法和体验,有望凭借高生命周期、高付费成为移动游戏领域最赚钱的游戏形式。而随着人口红利的消失,以洗用户、刺激用户付费为核心的快餐游戏市场将越做越小。

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图2

TalkingData报告指出,中重度移动游戏增势强劲

2016年上半年,我国自主研发网络游戏在海外市场收入依然保持着较大幅度的增长。据《2016年1-6月中国游戏产业报告》显示,2016年1~6月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到25.3亿美元,同比增长43.7%。特别是在网页游戏、移动游戏等轻量级游戏领域,《女神联盟》、《魔灵觉醒》、《全民奇迹》等中国游戏积累了独特的优势,全球网民快速增长所带来的用户红利也更容易得到释放。海外游戏市场还是一片蓝海,国内游戏出海发行是必然趋势,全球收入将会扩大市场空间,延长单品生命周期,给游戏厂商带来更为丰厚的利润回报。

谁将从“小巨头”蜕变为“第三极”?

从上半年游戏产业的主要发展特征,对照目前除腾讯、网易之外的游戏大厂的业绩表现及发展规划,谁将从“小巨头”蜕变为“第三极”呢?

——巨人网络:“手游化”的综合性互联网企业

根据财报,巨人网络2016年一季度营收4.4亿元,二季度营收6.1亿元,总计10.50亿元。其中手游营收3.18亿元,同比增长24.81%,端游营收6.96亿元,同比下降10.83%。手游业务中《球球大作战》六月份月活跃人数达5481万人,按玩家充值额计算,在二季度手游充值首次超过端游(按营业收入计算尚未超过)。

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图3

巨人网络旗下《球球大作战》

巨人网络于2015年下半年开始“手游化”研发战略,组建十几个手游研发项目组,陆续推出《球球大作战》、《征途手机版》等多款手游。同时对《征途》、《征途2》等上线多年的经典端游产品进行了更新和优化。按玩家充值量计算,其在二季度手游充值量首次超过端游。

巨人网络新定位为“综合性互联网企业”,在当前业务互联网游戏、互联网社区工具(如《嘟嘟语音》、《WIFI共享》)之外,正布局互联网金融、互联网医疗等其它互联网领域。

——游族网络:页游手游精品迭出、全球布局效果显著

财报显示,报告期内游族网络《女神联盟》手游页游、《少年三国志》手游、《大皇帝》页游、《大皇帝OL》手游等多款精品游戏表现出众,企业营收持续增长,达10.16亿元。网页游戏收入4.84亿元,仍保持34.62%的增长速度,继续巩固了页游研发商第一梯队的地位。移动游戏业务则继续保持高速增长,以5.19亿元占总营收51.11%,营收占比首次超过页游收入。

报告中强调,游族网络海外业务也大幅拓展,营收同比增长60.53%。一季度末收购的欧洲老牌游戏开发商Bigpoint,除了其地缘优势对《女神联盟2》等产品的欧美拓展起到推力作用外,该公司基于顶级IP《冰与火之歌》的SLG页游《冰与火之歌-权力的游戏》也值得期待。综合游戏行业二季度及上半年财报,披露海外收入的包括游族、蓝港、昆仑等9家企业,游族的海外营收仅次于昆仑,排在第二位。腾讯、网易、智明星通等未直接体现海外游戏营收。

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图4

游族网络全球发行《女神联盟2》

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